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Death Stranding: tutto sul videogioco del momento

Dopo tre anni di attesa ci apprestiamo a parlare di Death Stranding, la nuova e discussa opera firmata dal genio creativo di Hideo Kojima. L’ultimo lavoro dell’autore giapponese ci immerge in un’esperienza di gioco intima, per lo più slegata dalle abituali dinamiche interattive che contraddistinguono le produzioni tripla A. In virtù delle sue caratteristiche uniche si tratta di un esperimento destinato a dividere il pubblico come pochi altri nella storia recente del medium



Quella di Death Stranding è una vicenda che nasce da lontano. È innanzitutto una storia che affonda le sue radici nell’esperienza ultratrentennale del suo iconico autore. È il racconto di un progetto sul quale Hideo Kojima sembra aver riflettuto a lungo, in attesa del momento propizio che potesse dare corso a un’idea che aveva già iniziato a solleticare le sue sinapsi in tempi non sospetti, quando ancora era impegnato nella realizzazione di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. L’occasione di voltare effettivamente pagina, dando libera espressione a nuove idee, si è presentata quando il legame con Konami ha iniziato a scricchiolare, portando alla definitiva interruzione del sodalizio nel 2015.

La cancellazione di Silent Hills è stato solo l’ultimo atto di un rapporto lavorativo che appariva ormai compromesso per molteplici ragioni. Il taglio netto con il passato si è tradotto nella successiva fondazione di Kojima Productions, cui è susseguita l’ufficializzazione dell’accordo con Sony per la creazione di un progetto inedito. Così è stato concepito Death Stranding, per il quale l’autore ha ricevuto ampie garanzie di potersi esprimere a briglia sciolta, libero dai vincoli espressivi che gli erano stati imposti altrove.






La presentazione dell’E3 2016, accompagnata dal primo trailer ufficiale, fu accolta con entusiasmo e altrettanta curiosità dai fan sparsi ai quattro angoli del globo. Già al primo sguardo si coglievano le peculiarità di un progetto che sembrava orientato a proiettare i giocatori in un contesto narrativo potente e in qualche modo unico. Fu il primo contatto con il personaggio interpretato da Norman Reedus, ripreso senza vestiti su una misteriosa spiaggia. La moltitudine di cetacei e altri pesci arenati sulla battigia, quel bambino legato a un cordone ombelicale, la commozione sul volto del protagonista, scandita dalle inquietanti impronte che si facevano strada sulla sabbia e sulla sua pelle, per lasciare infine spazio a un orizzonte misterioso e indecifrabile. Bastò questa manciata di sequenze a scatenare un fiume di teorie e speculazioni. Un valzer di ipotesi che si è protratto fino ad oggi, quando il titolo è finalmente pronto ad affrontare il verdetto più importante: quello del pubblico pagante.


Vale la pena osservare che Death Stranding si appresta a debuttare su PlayStation 4 tenendo fede ai programmi prefissati da Kojima Productions, a dispetto delle malelingue secondo cui il suo leader sarebbe lento nel portare a termine i suoi lavori. Proprio mentre Naughty Dog ha posticipato il lancio di The Last of Us: Parte II, id Software e Ubisoft hanno preferito rinviare le uscite di DOOM Eternal e Watch Dogs: Legion, e quando in tanti si domandano se Cyberpunk 2077 ce la farà a vedere effettivamente la luce entro aprile 2020, Kojima-san è rimasto ligio alla tabella di marcia, passata in primis dall’adattamento del Decima Engine di Guerrilla alle specifiche finalità del progetto.

Per l’intero arco dello sviluppo di Death Stranding abbiamo avuto l’impressione che Hideo Kojima stesse effettivamente dando libero sfogo a tutta la propria verve autorialeNegli ultimi tre anni Death Stranding ha avuto una cassa di risonanza sempre più palpabile, in virtù dell’efficace campagna di marketing sostenuta da Sony ma anche in ragione del costante filo diretto intrattenuto dallo stesso Kojima con la sua fanbase, principalmente via Twitter. Tutto il lavoro di comunicazione svolto in questo lasso di tempo è lì a testimoniarci la notevole influenza che l’autore è ancora in grado di esercitare dal punto di vista mediatico, seguendo modalità e criteri pressoché unici nel panorama videoludico contemporaneo. Dopotutto non scopriamo certo oggi la sua voglia di “giocare” costantemente con il pubblico, nascondere il più possibile le proprie reali intenzioni dedicandosi in maniera quasi ossessiva a un raffinato esercizio di indizi, al detto e al non detto, ma soprattutto facendo leva sulla capacità di far parlare delle sue idee in maniera stimolante.
Per l’intero arco dello sviluppo di Death Stranding abbiamo avuto l’impressione che Kojima stesse effettivamente dando libero sfogo a tutta la propria verve autoriale, finalmente libero dalle manette che gli aveva stretto ai polsi Konami. Qualcuno non ha mancato di evidenziare come questa libertà avrebbe potuto sfociare nell’autoreferenzialità più spinta, ma logicamente si è reso necessario attendere il verdetto del campo per svolgere un lavoro di sintesi – quanto mai complesso, bisogna ammetterlo – su uno dei progetti più chiacchierati, controversi e ricchi di spunti che si siano visti nell’ultimo decennio.


La curiosità di scoprire cosa avrebbe potuto rappresentare Death Stranding per il settore si collega anche alla presenza di un cast di spessore, a ben vedere uno dei più vari e interessanti mai sperimentati fino a questo momento in un’opera interattiva. Il già citato Norman Reedus, cui è stato affidato il ruolo principale, si è trovato a fianco due pezzi da novanta del calibro di Mads Mikkelsen e Lindsay Wagner. Ricordiamo anche Lea Seydoux nei panni dell’affascinante Fragile e Tommie Earl Jenkins in quelli del mascherato Die-Hardman, mentre la giovane Margaret Qualley, scritturata recentemente da Quentin Tarantino in C’Era una Volta a… Hollywood, interpreta Mama. E poi l’immancabile Troy Baker, voce di innumerevoli personaggi dei videogiochi – tra i quali Revolver Ocelot di Metal Gears Solid e Joel di The Last of Us – che finalmente ha potuto spingersi oltre il semplice timbro vocale donando le proprie fattezze al malvagio Higgs.

In un contesto dove il concetto di connessione acquisisce un ruolo preminente, o per meglio dire polarizzante, Kojima-san non ha mancato di coinvolgere anche alcune celebrità provenienti dal mondo del cinema e dello spettacolo. Professionisti verso i quali il maestro nutre sentimenti di amicizia e stima incondizionata: così è nata l’idea di proporre ai registi Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn di prestarsi per la rappresentazione dei personaggi di Deadman e Heartman. C’è stato spazio persino per il presentatore televisivo Conan O’Brien, protagonista di un simpatico siparietto che è stato rivelato proprio negli ultimi giorni su YouTube, unitamente a quello che aveva già avuto per protagonista il giornalista e produttore Geoff Keighley.

“Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che diede origine al tempo e allo spazio. Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che portò un pianeta a ruotare in quello spazio. Un tempo ci fu un’esplosione, uno scoppio che generò la vita così come la conosciamo. E poi arrivò un’altra esplosione.”
Death Stranding inizia così, con un incipit che in tutta la sua potenza espressiva ci proietta in un mondo rimasto suo malgrado vittima di avvenimenti straordinari e spaventosi. Il primo impatto con il nuovo universo plasmato da Kojima Productions è da bridivi, ottimamente sintetizzato, evocativo e altresì fedele all’imprinting dei pregressi lavori firmati dal designer asiatico. La cura con cui sono state montate le sequenze introduttive, lo spazio nel quale vengono efficacemente presentati i primi scorci di un mondo desolato, eppure così affascinante da osservare, passa anche dal potente accompagnamento musicale selezionato per l’apertura della cutscene iniziale. Con un ampio piano sequenza la telecamera si avvicina veloce alla figura del protagonista, quel Sam Porter Bridges che a bordo di una motocicletta a tre ruote è intento ad attraversare una landa apparentemente deserta portando con sé un carico prezioso.

Il concetto di connessione acquisisce un ruolo preminente, o per meglio dire polarizzanteSam non è un essere umano come tutti gli altri. Sam è speciale. Le DOOMS gli permettono di percepire la presenza di misteriose entità note come CA (acronimo di Creature Arenate), le quali minacciano chiunque provi ad avventurarsi negli sconfinati spazi aperti del territorio statunitense dove sono ambientati gli eventi di questa singolare avventura. Quasi subito apprendiamo che Sam è un Chirale di livello due e un Riemerso, dal momento che quando muore rimane invischiato in una sorta di limbo collocato tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Da lì, per ragioni del tutto ignote, è in grado di fare ritorno nella dimensione del reale riacquistando il controllo del suo corpo. Le peculiarità che lo contraddistinguono non si fermano qui, poiché è anche affetto da sindrome aptofobica, una rara patologia che gli causa una sorta di reazione allergica nel momento in cui un altro individuo entra materialmente in contatto con il suo corpo.
È una sorta di disconnessione nella disconnessione quella che si porta appresso il protagonista, tenendo sempre ben presente che la società nella quale veniamo proiettati è frammentata, suddivisa in sparute comunità che non hanno modo di interfacciarsi attivamente tra loro se non per il tramite della rete chirale e la straordinaria abnegazione dei corrieri che, con incessante dedizione e noncuranza per qualsiasi sforzo, conducono a destinazione i carichi assegnati loro nei vasti spazi dell’entroterra statunitense. O in quello che ne resta.



Proprio perché Death Stranding richiede soprattutto di essere scoperto un passo alla volta, senza che ci si addentri troppo nei dettagli prima del tempo, in questa sede ci limiteremo a riassumere per sommi capi quelli che sono i principi cardine che regolano il mondo di gioco, accennando a quegli elementi della lore che risultano essenziali per comprendere le fondamenta del racconto e contestualizzare l’attività svolta da Sam per l’intera durata del suo viaggio.

Il livello di concentrazione del chiralium e il concetto stesso di chiralità sono la pietra angolare, l’architrave su cui poggia l’intero impianto narrativo ed estetico di Death Stranding. La scoperta della Spiaggia, piano intermedio collocato tra il mondo dei vivi e quello dei morti, ha finito per stravolgere completamente regole e modalità di interfacciamento degli esseri umani con la dimensione fattuale. Il chiralium può essere persino osservato grazie alla sua cristallizzazione, ed è alla base di una complessa teoria del multiverso che sembra regolare il mondo nel quale Sam è chiamato ad agire. Tra le peculiarità del piano sensoriale di Death Stranding c’è la Cronopioggia. Strettamente correlata alla concentrazione chirale del luogo dove si addensano le nubi che la generano, ha la proprietà di far decadere e invecchiare precocemente cellule e molecole con le quali entra in contatto.

Cosa ne determini la formazione non è stato ancora appurato, così come non lo è il motivo per cui il loro arrivo anticipi la repentina comparsa delle CA. Tutto ha avuto origine a seguito del Death Stranding, un evento catastrofico di portata planetaria che ha provocato una serie di grosse esplosioni avvenute ovunque in un brevissimo lasso temporale. Tali alterazioni hanno lasciato dietro di sé enormi crateri, capaci addirittura di inghiottire in pochi istanti intere città, ed è stato proprio in questa fase che l’intero sistema di comunicazioni utilizzato dagli esseri umani è stato messo in ginocchio.



Gli Stati Uniti non sono stati risparmiati dalla catastrofe, tutt’altro. I timori per la caduta di meteoriti o di un letale attacco nucleare sono venuti meno proprio in seguito alla comparsa del chiralium, delle nubi chirali e di tutto ciò che ne è conseguito. In un contesto talmente instabile è sorto il Movimento Ricostruzionista, l’unico che sembra intenzionato a riportare i territori un tempo appartenuti agli Stati Uniti d’America sotto un’unica bandiera. È proprio qui che entra in gioco Sam Porter Bridges, incaricato di partire dalla costa orientale del Paese per rimettere progressivamente in connessione tutte le città e gli avamposti dislocati sul territorio, fino a raggiungere la meta ultima di Edge Knot City sulla costa occidentale dello Stato. Solo riattivando la rete chirale sarà infatti possibile ricollegare gli individui tra loro e farli entrare a far parte delle UCA (le United Cities of America).

Death Stranding è un’esperienza interattiva che parte lentamente, da piccoli percorsi e piccole cose, come è logico che sia visto che ci si deve interfacciare con una società rimasta pericolosamente frantumata da eventi che ne hanno sconvolto le fondamenta nel profondo. Dopo aver perso la propria moto, Sam si vede costretto a iniziare il suo viaggio facendo affidamento solo ed esclusivamente sulle proprie gambe, e così sarà per tutta la prima parte dell’avventura. La prima peculiarità che balza all’occhio è dunque legata alla fisica dei movimenti del protagonista, che fa riferimento al carico trasportato e alla relativa distribuzione del peso. Tenendo premuti i grilletti del pad è possibile afferrare le cinghie dello zaino per mantenerlo in asse, mentre quando ci si trova in corrispondenza di pendenze o irregolarità del terreno può rendersi necessario riportare la schiena del personaggio in equilibrio con la pressione alternativa dei due pulsanti.

Chiaramente l’equilibrio diventa una variabile fondamentale anche per conservare l’integrità dei pacchi che si stanno portando con sé: sbattere contro le rocce o cadere a terra ha conseguenze tangibili, così come può verificarsi la perdita di alcune parti del carico mentre ci si sta prodigando per scalare una parete scoscesa o una salita particolarmente ripida, con il risultato di doversi spendere nel recupero delle risorse perdute facendo ritorno sui propri passi. Scegliere di portare una porzione del carico a mano consente di non causare danni importanti alla cassa prescelta, tuttavia richiede anche di mantenere costantemente premuto il grilletto destro o quello sinistro del pad per far sì che Sam mantenga salda la presa sulla maniglia, impedendogli così di stabilizzare ciò che nel frattempo regge sulle spalle.



La resistenza viene indicata dalla barra del vigore, mentre quella ematica fa riferimento allo stato di salute del protagonista. Altre variabili da tenere in conto nel corso del viaggio sono rappresentate dalla durata della batteria di specifici equipaggiamenti, nonché dalla naturale usura degli stivali durante le lunghe traversate a piedi o le scalate dei luoghi più impervi che caratterizzano il mondo di gioco. C’è poi la barra della Coscienza: indicata col colore giallo, fa riferimento al livello di stress a cui viene sottoposto il fisico di Sam; qualora raggiunga lo zero, per esempio a causa degli attacchi inferti da determinati nemici, si arriverà a una temporanea perdita di coscienza.

È una sorta di disconnessione nella disconnessione quella che si porta appresso il protagonista, tenendo sempre ben presente che la società nella quale veniamo proiettati è frammentataLa consegna dei pacchi varia per dimensioni, tipologia e modalità di consegna previste, sebbene si tratti per lo più di oggetti utili alla sussistenza della popolazione, materiali da impiegare per la produzione di nuovi strumenti affidati alle stampanti chirali, medicinali e quant’altro possa rivelarsi utile a garantire la sussistenza delle comunità locali. Lungo il tragitto ci si imbatte in stazioni principali e secondarie, così come nelle richieste dei cosiddetti Prepper, i cittadini che vivono nei loro rifugi privati facendo totale affidamento sulla disposizione degli ordini e le puntuali consegne dei corrieri.
Presso le stazioni primarie della Bridges, la società di spedizioni di cui Sam fa parte, è possibile ristorarsi scendendo nella stanza privata riservata al personale. In questa sede ci si può riprendere dalle fatiche dell’ultima traversata effettuando una doccia e assolvendo ai propri bisogni corporali; nel frattempo vengono ristabiliti i livelli ematici, il vigore ed è permessa la consultazione del proprio equipaggiamento. Da un certo momento in avanti si attiverà anche il Salto, ovvero la capacità del protagonista di teletrasportarsi da una base all’altra in un batter di ciglia. La traslazione rapida presenta tuttavia un limite non indifferente, rappresentato dall’impossibilità di portare con sé qualsiasi tipo di carico, che resterà quindi immagazzinato presso il proprio armadietto privato situato nel luogo di partenza. In questi frangenti non mancano nemmeno alcune simpatiche trovate – decisamente in linea con l’approccio a tratti ironico di Kojima – come ad esempio le immagini che appaiono quando Sam si siede sulla tazza del bagno, le smorfie nelle quali si esibisce mentre si guarda allo specchio e persino l’opportunità di produrre granate a partire dall’elaborazione dei suoi liquidi corporei.



Quando si riemerge in superficie lo scanner topografico consente di individuare il percorso più diretto piazzando un apposito indicatore sulla mappa di gioco. La scelta del tracciato è importante sia per ottimizzare la conservazione del carico che per garantirsi tempistiche di consegna congrue nei casi in cui è necessario giungere a destinazione entro un tempo limite massimo. Come probabilmente si è già intuito, Death Stranding ripone davvero tanta enfasi sulla tematica del viaggio. La componente più stimolante è infatti proprio quella esplorativa. Sono davvero tanti gli input che il giocatore riceve in questo senso: la necessità di studiare i percorsi, di familiarizzare con un ambiente che sulle prime sembra piatto e monocorde, ma che in realtà si apre a tanti scorci affascinanti, talvolta inaspettati, così come a variazioni cromatiche e di contesto. Capita così di imbattersi in vaste zone pianeggianti alternate a promontori e scoscese aree montuose, nelle quali bisogna destreggiarsi avendo cura di gestire correttamente le risorse limitate che si hanno a disposizione.

Un fattore imprescindibile, sul quale ruota l’intero impianto ludonarrativo dell’opera, è rappresentato dalla presenza dell’online asincrono, che funge da sistema di connessione tra giocatori. Il Bridge Link identifica il legame instaurabile con gli altri utenti, sintetizzato nell’opportunità di usufruire delle strutture e degli oggetti che sono stati posizionati per la mappa da corrieri come noi. Quando ci si imbatte in questi materiali è possibile inviare un “Mi Piace” all’autore ed è proprio col progressivo incremento del gradimento espresso dalla comunità che si ha accesso a una più ampia varietà di funzioni da condividere.

Le fasi esplorative si svolgono in buona sostanza a ritmo alternato: dapprima Sam è incaricato di spostarsi verso i territori non ancora raggiunti dalla rete chirale affinché vengano inclusi nelle UCA. Solo dopo aver portato a termine questa prima parte dell’incarico compariranno sulla mappa tutti gli oggetti lasciati dagli altri giocatori e a quel punto sarà possibile fruirne liberamente. Nelle fasi più avanzate della partita è prevista la stipulazione di Contratti Strand, per mezzo dei quali la consegna di materiali può servire a rafforzare le connessioni intrattenute con gli altri partecipanti presenti nel proprio Bridge Link, garantendo una più assidua visualizzazione delle loro strutture e dei carichi andati perduti. Da un certo momento in avanti si attiverà anche l’opportunità di richiedere la fornitura di provviste da parte di altri corrieri.



La condivisione è dunque una delle idee più stimolanti che sorreggono Death Stranding, unitamente alla solida progressione dell’equipaggiamento, strettamente connessa all’espansione della rete chirale. Si parte potendo equipaggiare materiale di piccole dimensioni come scale, corde e picchetti per scalare le pareti rocciose, ma ben presto si ottiene accesso a una pletora di altri strumenti indispensabili per la prosecuzione del proprio viaggio. Fondamentali sono in particolare i CCP, dispositivi che permettono di erigere strutture in mobilità assorbendo una porzione di banda chirale nei territori già connessi alle UCA. Abbiamo ad esempio i box postali, utilizzabili per poter depositare materiale smarrito: accedendo all’apposito armadietto privato li si conserva solo per se stessi, mentre optando per quello condiviso li si condivide con altri utenti.

Un fattore imprescindibile, sul quale ruota l’intero impianto ludonarrativo dell’opera, è rappresentato dalla presenza dell’online asincrono, che funge da sistema di connessione tra giocatoriAltre strutture prevedono l’edificazione di ponti, spesso indispensabili per evitare il guado dei fiumi. Ci sono poi le Torri di Guardia, grazie alle quali è permesso identificare i punti nevralgici di una delimitata area della mappa. Per la verità, durante la partita si ha accesso a molte altre strutture delle quali preferiamo non parlarvi proprio per non rovinare il gusto della scoperta. Ciò che possiamo osservare, tuttavia, è come questo escamotage contribuisca a rendere sensibilmente più stimolante il viaggio del protagonista e la pedissequa consegna del materiale, anche in funzione delle costanti variazioni dello scenario e del percorso previsto. La condivisione con il resto dell’utenza passa per di più dall’opportunità di ricreare percorsi asfaltati lungo la mappa. Poco fa accennavamo ai carichi perduti, ed è proprio grazie a queste risorse che si può contribuire all'edificazione di tali strutture usufruendo di metalli, ceramica e cristalli chirali in dosi massicce. Talvolta capita di imbattersi in carichi dispersi da altri, che possono essere raccolti – nei limiti delle proprie attuali condizioni di carico – e portati verso la loro destinazione finale. In alternativa è pur sempre possibile depositarli presso le stazioni più vicine, cosicché vengano affidati alle mani di altri corrieri.
Se vi state chiedendo come venga gestita in concreto questa dinamica di gioco e se il mondo di Death Stranding sia effettivamente destinato a diventare più confuso o poco fruibile a causa dell’eccessivo apporto dell’utenza, sappiate che si tratta di un falso problema. Questo perché l’ecosistema online di Death Stranding non è concepito alla maniera di un MMO, dove tutti gli utenti sono collocati nella medesima istanza di gioco. In altre parole, in Death Stranding sono stati posti dei paletti al quantitativo di elementi condivisi che saranno visibili durante la propria run. A ciò si aggiunge l’incidenza della Cronopioggia, che determina un costante e rapido decadimento delle strutture, rendendo indispensabile effettuare manutenzioni periodiche affinché gli oggetti continuino a rimanere presenti nella mappa e concretamente utilizzabili anche dagli altri utenti con i quali si è instaurato un Bridge Link.



Death Stranding pone il giocatore dinanzi a una moltitudine di incarichi che a prima vista si rivelano molto simili tra loro. Ciò potrebbe apparire un limite non da poco per un titolo che intende puntare sia sulla potenza della narrazione che sulla ricchezza delle situazioni interattive. La realtà, pad alla mano, è che queste attività vanno vissute e contestualizzate nel più ampio disegno con cui è stato architettato l’impianto ludico dell’opera. Ancor più dell’evolversi della narrazione, è proprio la componente esplorativa di un immaginario talmente evocativo e ricco di spunti a rendere interessante il ruolo rivestito da Sam e la sua risolutezza nel perseguire l’incarico.

Diversamente da quanto accade in altre esperienze open world che abbiamo avuto modo di sperimentare nel corso degli anni – soprattutto con il definitivo sdoganamento dei mondi aperti nella generazione attuale – la ripetitività degli incarichi eseguiti da Sam acquisisce una propria coerenza di fondo. Prese singolarmente le consegne potrebbero a prima vista apparire insignificanti, ma vengono rese stimolanti proprio in ragione delle vesti non convenzionali dell’eroe di cui stiamo vestendo i panni. Nel mondo di Death Stranding i corrieri sono individui fuori dal comune e Sam lo è più di tutti gli altri. In questo senso la consegna di pacchi non rappresenta una mera caratteristica accessoria nell’economia di un racconto che prevede di esibirsi in gesta platealmente più straordinarie e sopra le righe. Diversamente da quanto accade altrove, qui non si instaura alcuna dicotomia tra la validità delle quest principali e la consistenza degli incarichi di contorno. Non si viene tantomeno a creare un’interruzione della sospensione dell’incredulità, proprio perché non ci sono azioni compiute da Sam che in qualche modo siano decontestualizzate rispetto agli sforzi che egli deve compiere per riportare la popolazione degli Stati Uniti sotto un’unica bandiera.

In altre parole, la ripetitività dei compiti di Sam, il suo essere tout cour un corriere che deve effettuare consegne, viene resa stimolante dalla potenza dell’immaginario narrativo, ma anche – o forse sarebbe il caso di dire soprattutto – dalle tante piccole e grandi variazioni, incognite e sorprese che ogni singola comanda porta con sé. Questo ovviamente è un punto imprescindibile da dover tenere presente nel giudicare l’opera, ma è anche una delle principali ragioni per cui riteniamo che non si tratti di un’esperienza adatta a tutti i tipi di giocatore. Mai come in questo caso la soggettività deve prendere il sopravvento su altre valutazioni, posto che per idee e originalità il nuovo titolo di Kojima brilla di una luce fortissima.



Insomma, in Death Stranding gran parte della risposta è insita nell’esperienza stessa, nella programmazione degli obiettivi così come nella microgestione delle risorse. A ciò va ad affiancarsi un progressivo ampliamento dello spettro di alternative possibili, garantito dalla costante attivazione di nuovi equipaggiamenti, veicoli come moto e furgoni, dall’aggiunta dell’hovercarro e degli esoscheletri che ampliano notevolmente le capacità di trasporto anche qualora ci si trovi per vari motivi impossibilitati a muoversi a bordo di un mezzo motorizzato.

Come abbiamo già accennato, nel controverso mondo di Death Stranding le Creature Arenate rappresentano una minaccia latente ma preponderante. Queste entità soprannaturali cacciano le loro prede attraverso più fasi. Dapprima si mettono alla ricerca dell’obiettivo lasciando sul terreno inquietanti impronte percepibili dai soggetti dotati di DOOMS. Dopo aver individuato il bersaglio si coalizzano nel tentativo di afferrarlo e trascinarlo verso una CA di dimensioni ben maggiori, proprio mentre una gigantesca ondata di catrame si staglia sul terreno rendendo più difficoltosi gli spostamenti. È proprio questo uno degli ambiti nei quali trova espressione la componente shooter implementata nel gioco. Dapprima, al cospetto di calamari giganti o inquietanti leoni dal volto dorato, bisognerà limitarsi a una fuga tattica, mentre nelle fasi più avanzate del racconto si sbloccano armi sensibilmente più efficaci con le quali potersi sbarazzare delle inquietanti presenze in modo risolutivo. È peraltro proprio questa la parte del gioco che ci ha convinto di meno, vuoi per la caratterizzazione dei nemici, vuoi per il modo in cui sono stati strutturati questi scontri. I movimenti rallentati si sono rivelati in più di un’occasione abbastanza frustranti e non del tutto coerenti con la fluidità del gunplay, che al contrario ci è parsa soddisfacente nelle altre fasi dell’avventura in cui viene proposta. Peraltro, da un certo momento in avanti si avrà anche modo di pianificare più attentamente i propri spostamenti, avendo cura di evitare per quanto possibile il passaggio nelle zone colpite dalla Cronopioggia mediante la consultazione delle previsioni meteo.

Un’altra mancanza che abbiamo percepito, specialmente nella prima porzione del gioco – quando tra l’altro si è più coinvolti nella fase di apprendimento delle complesse dinamiche che lo regolano – è la presenza di menu non particolarmente intuitivi da gestire al primo approccio. Certo, sbattendoci la testa e perseverando si finisce per fare pratica, ma di primo acchito la consultazione è risultata meno fluida di quanto avrebbe potuto essere alla luce della centralità che la gestione delle risorse ha nell’economia del gameplay.



Nelle lande di Death Stranding la minaccia rappresentata dalle CA costituisce però solo un lato della medaglia. Gli altri ostacoli con i quali deve vedersela Sam sono costituiti dai MULI e dagli Homo Demens. Entrambe le fazioni sono composte da individui ormai usciti di senno a causa dell’eccessiva esposizione al chiralium; mentre i primi si limitano a inseguire come degli ossessi i corrieri della Bridges nel tentativo di sottrarre loro il carico, i secondi sono di fatto una pericolosa unità militarizzata che non esiterà a far fuori chiunque a suon di granate e proiettili.

In questo caso gli approcci possibili sono variabili: una volta varcate le aree delle mappe monitorate da questi contingenti si può fuggire di gran carriera e passare oltre, limitarsi a nascondersi e non farsi rilevare dai sensori perimetrali posizionati in prossimità dei campi base, oppure ingaggiare apertamente lo scontro, a patto di aver con sé per lo meno una Spara-Bolas con cui legare i malcapitati di turno come dei salami prima di prenderli letteralmente a calci fino a fargli perdere i sensi. L’alternativa stealth è contemplata, ma a ben vedere rappresenta una variabile di scarso interesse nell’economia dei suddetti incontri. Durante la nostra run abbiamo infatti avuto la tendenza a prediligere l’affronto a viso aperto coi nemici umani, optando invece per un approccio più accorto solo nei territori invasi dalle CA, dove trattenere il respiro e muoversi con sangue freddo può servire a evitare di doversela vedere con nemici ben più massicci.

È proprio parlando delle CA che non si può fare a meno di accennare ai Bridge Babies, di cui si è discusso a non finire negli ultimi anni. Con la complicità di alcune vicissitudini, fin dalle prime fasi del racconto Sam riceve in custodia BB-28. All’interno della sua capsula di colore giallo il bambino rappresenta nientemeno che un ponte tra il mondo dei vivi e quello dei morti. È proprio in virtù di queste sue abilità che è in grado di mettersi in connessione con il protagonista, permettendogli di percepire le sagome e i cordoni delle oscure presenze nelle aree ad alta densità di chiralium. BB-28 non è altro che un mezzo per agevolare gli scopi della Bridges, o per lo meno così dovrebbe essere, ma in realtà ci si renderà ben presto conto che sussiste un rapporto ben più sottile che lega questa entità al protagonista.



"Grazie a internet, potremmo essere connessi come mai prima d'ora, ma ciò che sta accadendo è che le persone si attaccano a vicenda a causa di questa forte connessione", ha dichiarato recentemente Kojima nell’interessante documentario del dietro le quinte realizzato dalla BBC. Ed è proprio per questo motivo che in Death Stranding sussiste esclusivamente un’accezione positiva di condivisione: si possono spartire materiali e strutture con gli altri giocatori, gli si può mettere dei Mi Piace, mentre non è in alcun modo previsto l’utilizzo dei dislike. Kojima sembra voler far riflettere il suo pubblico sulle storture e le assurdità che ha generato il tritacarne dei social negli ultimi dieci anni.

"Grazie a internet, potremmo essere connessi come mai prima d'ora, ma ciò che sta accadendo è che le persone si attaccano a vicenda a causa di questa forte connessione"Il papà di Metal Gear ha poi fatto specifico riferimento a quanto avvenuto negli Stati Uniti con l’elezione alla presidenza di Donald Trump, ma anche al controverso dibattito che sta infiammando l’opinione pubblica britannica a causa della Brexit. Sono solo alcuni dei riferimenti geopolitici si colgono dal controverso e frastagliato racconto di Death Stranding. Personalmente ci abbiamo letto anche palesi riferimenti ai contrasti in seno all’establishment a stelle e strisce – tra il cosiddetto Deep State e l’ala trumpiana – nonché le implicazioni che questo forte scontro interno potrebbe avere in relazione alla sempre più ampia preponderanza cinese sullo scacchiere internazionale.
Non scopriamo certamente oggi l’interesse di Kojima per la politica, ma mentre in Metal Gear il focus dell’analisi era focalizzato soprattutto sulla relazione dell’uomo con la guerra, in Death Stranding sembra che l’autore si sia voluto concentrare sull’individuo e sul tema dell’isolamento, della solitudine sempre più palpabile nella società occidentale, in palese contrasto con quella che è la natura che ha sempre contraddistinto l’uomo nel corso dei secoli.



Si riscontrano dunque evidenti risvolti sociologici, correlati al tema dell’individualismo sempre più spinto al quale sembra averci abituato la società capitalista occidentale da decenni a questa parte. Ecco perché realizzare un gioco sul tema della connessione. Ed ecco spiegato perché limitarsi a discutere del divertimento, filtrandolo attraverso le lenti del videogioco tradizionale, possa rivelarsi un terribile autogol nel momento in cui si è chiamati ad analizzare un prodotto complesso e così stratificato come Death Stranding. Lo specifica a chiare lettere lo stesso Kojima: "Non mi interessa che le persone si divertano, si emozionino o rimangano sorprese, voglio solo che quei concetti che trovano in Death Stranding abbiano un corrispettivo nel mondo reale, voglio che pensino a come ci colleghiamo". Basta questa cristallina dichiarazione d’intenti a dare una logica a molte delle scelte effettuate in questa sede.

Una disamina il più possibile completa di Death Stranding non può ovviamente prescindere dalla trattazione del comparto tecnico. Come era lecito attendersi, l’utilizzo del Decima Engine si è rivelato una garanzia di solidità. Il titolo si presenta in un’ottima veste anche durante la fruizione su PlayStation 4 standard, per quanto su PS4 Pro si colgano innegabili vantaggi soprattutto in termini di fluidità. Al di là dell’aspetto paesaggistico, sono soprattutto l’espressività dei volti e la cura nella caratterizzazione dei personaggi a rendere questo titolo un’eccellenza nel panorama attuale.

D’altra parte sono stati ben settanta gli sviluppatori di Guerrilla Games che hanno fornito un contributo tecnico in settori che spaziano dall’environment art alle animazioni e agli effetti visivi e sonori. Vale la pena spendere due parole anche sulla componente musicale, perché il lavoro effettuato sull’accompagnamento sonoro è senza dubbio tra gli aspetti di maggior impatto dell’opera. È soprattutto quando ci si trova nel bel mezzo del viaggio che la musica di sottofondo, scandita in specifici punti del percorso, rende l’atmosfera ancora più evocativa, talvolta struggente, altre volte semplicemente intima o toccante. Per inciso, la colonna sonora Timefall è già disponibile per l’ascolto su Spotify, datele un’occhiata perché merita. Convincente pure il doppiaggio in italiano: abbiamo apprezzato in particolare l’approccio timbrico scelto da Andrea Lavagnino per l’interpretazione di Sam, ma ci hanno convinto parimenti le caratterizzazioni dei personaggi di Fragile, Cliff, Deadman e Amelie.


Trattandosi di Kojima, in molti si domanderanno come siano state gestite le cutscene in rapporto alle porzioni di gameplay. Da questo punto di vista il racconto funziona a fasi alternate. La maggior parte delle sequenze cinematiche si concentrano nella porzione introduttiva e in quella conclusiva della storia, con un’interessante gestione dell’epilogo e dei titoli di coda. Nell’ampio segmento centrale viene invece data una chiara preponderanza all’interazione. Soprattutto la seconda parte dell’avventura è un concentrato di continue rivelazioni e cambi di ritmo, eventi inaspettati che si disvelano a piccoli passi, come una sorta di mosaico che un pezzo dopo l’altro va al suo posto, stimolando il fruitore a capire cosa si celi nel futuro di Sam e BB-28 e quale sia a tutti gli effetti il ruolo di Cliff, il personaggio magistralmente interpretato da Mads Mikkelsen.

Nella nostra lunga esperienza di videogiocatori poche altre volte ci è capitato di dover riflettere talmente a lungo per cercare di trasmettere a parole ciò che ha da offrire Death Stranding al suo pubblico. Mai come in questo caso, probabilmente, il consiglio più spassionato che si può dare è quello di sperimentare questo viaggio talmente unico in prima persona, avendo l’accortezza di fruirlo mantenendo la mente lucida e provando a filtrarne i contenuti dalla giusta prospettiva. Al di là di tutto, bisogna dare merito a Kojima di aver messo in piedi un’opera davvero ricchissima di spunti d’analisi e di discussione; un’opera che va a discostarsi completamente da quelle che sono le mode e le tendenze dettate dall’industria, per seguire un disegno molto preciso, libero da vincoli e smarcato da quell’immobilismo creativo che troppo spesso affligge le produzioni mainstream contemporanee. Death Stranding va compreso e lo ribadiamo: senza dubbio alcuno non si adatta a tutti i tipi di giocatore. Non ci troviamo al cospetto di un walking simulator, come paventato da più parti in questi anni, ma non ci troviamo nemmeno di fronte a un semplice “simulatore di corriere”, come è stato superficialmente definito dai suoi più strenui detrattori.

A nostro modesto avviso la ripetitività delle operazioni che vedono coinvolto il protagonista non costituisce un reale limite dell’esperienza di gioco. Dopotutto esistono molti altri prodotti che fanno bene una singola cosa, senza tuttavia avere alle spalle una tale mole di lavoro a livello di contestualizzazione narrativa, world building e cura del viaggio. È altresì evidente che le particolarità dell’opera non la rendano necessariamente compatibile con le esigenze di chi si aspetta un gameplay più in linea con gli standard poco innovativi di molti prodotti tripla A contemporanei.

Ma allora, direte, Death Stranding diverte davvero oppure no? Va giocato davvero oppure no? È un capolavoro o è semplicemente sopravvalutato? Tutte domande più che legittime, in parte figlie dell’attenzione che circonda Kojima e in parte mosse dalla curiosità spasmodica che la sua nuova fatica ha generato nella comunità dei giocatori fin dal primo reveal. Ebbene, mai come in questo caso pensiamo che la risposta a tutti questi quesiti non sia affatto scontata. Nella percezione che abbiamo avuto durante la nostra run, durata poco meno di 50 ore, l’interesse è derivato non tanto dalle singole azioni o dal design degli obiettivi in sé considerati, quanto piuttosto dalle dinamiche del mondo di gioco, dalle sue regole destabilizzanti, dall’unicità delle sue fondamenta.

Dopotutto è proprio questa “summa” di sensazioni ad averci tenuti incollati allo schermo, presi dalla curiosità di scoprire di più, di sondare quel mondo in cerca delle chiavi di lettura capaci di conferire una coerenza d’insieme all’intero arabesco ricamato da Hideo Kojima di concerto con il suo team. Death Stranding è innanzitutto un’esperienza sensoriale, diversa e totalizzante. Sarebbe davvero un peccato lasciarsela sfuggire perché bloccati dal pregiudizio.

Facendo una sintesi di pregi, difetti, stranezze e peculiarità che abbiamo rimarcato in questo articolo fiume, bisogna dare merito a Kojima di aver eretto un’opera mastodontica e ricca di carisma. Un lavoro che elabora tematiche dalle implicazioni profonde, strettamente correlate alla società contemporanea e alla natura stessa dell’uomo. In quanto tale è un’esperienza interattiva che richiede un energico lavoro di approfondimento, studio e tanta, ma tanta sedimentazione. In ultima analisi Death Stranding non teme di doversi ritagliare uno spazio circoscritto nel settore, potendosi permettere il lusso di non incontrare a tutti i costi i gusti e la comprensione di chiunque. E scusate se è poco.





 
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